二次元科普:什麽是二次元经济

二次元科普:什麽是二次元经济

国内“二次”元产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,即将迎来爆发。

    国内“二次”元产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,即将迎来爆发。在此期间,中国“二次元”产业不断突破升级。其一,内容上完成突破。“二次元”内容从引进到原创,国家全力扶持已经成为文化现象;其二,产业上实现扩容。用户群体扩大,网路媒介发展,加上资本市场的主动介入,推动整个产业快速扩容;其三,模式上成功升级。专业人才群聚,产业结构清晰以及商业模式不断创新,一场全民参与推动的“二次元”产业大繁荣正在掀起。

    二次元经济的趋势

    “二次元经济”时代会呈现三个趋势:
    首先,“二次元”会从重度用户走向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在而今时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。
    其次,“二次元”正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。
    最后,社交的驱动力将会越来越重要。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动“二次元”内容的产生。“二次元”的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。
 

    二次元经济的实践

    二次元经济到底如何实践?从业内的情况来看,会有三种经济形态。
    第一种是内容产生的粉丝经济。这是最显而易见的。粉丝以内容为核心,构成社群,这些社群有强大的粉丝粘性,活跃度高,围绕这个又很多商业可能性。从B站到百度贴吧到QQ部落,都是如此。也就在最近,腾讯旗下两大业务QQ(社交网路事业群)和动漫(互动娱乐事业群)进行合作,推出了QQ动漫这款产品,目标便是用内容(动漫)捆绑社群(手Q部落),刺激社群经济的爆发。
    第二种是内容产生周边影响的粉丝经济,如COS、声优、配乐乃至现在中国还不多但在日本已经很显著的手办、模型等等。目前如杭州304、墨明棋妙等,都是这方面的代表。
    第三种是内容周边产生的文化现象,如各种皮肤、表情,还有已成为世界级文化现象的绘文字等。这一部分的商业化前景还有待进一步挖掘,但日本的即时通讯软体Line在这方面有很不错的表现。甚至以及开出了实体店。未来,Line表情成为一种“IP”也未尝不可能。